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Text File  |  1995-04-08  |  15KB  |  439 lines

  1. *                               ARROWBRIDGE I
  2.                THE QUEST FOR THE ORB
  3.  
  4.             (C)opyright Mark Sinclair, 1991-95
  5.              ANSI Title by  Jeffrey Itzstein
  6.  
  7. *PREFACE
  8.  
  9. Arrowbridge is a game based on Dungeons & Dragons but is far simpler,
  10. and at the same time far more complicated.  The game is designed to be as
  11. realistic as possible without making it unplayable.  The most enjoyable
  12. aspect of the game is the ability to compete with up to one hundred other
  13. REAL players and other Bulletin Board Systems.  Players that sleep in the
  14. wilderness can be encountered by live players and the program will act on
  15. their behalf.  The game can be played instantly by beginners as it is very
  16. simple for low level players and particularly easy to play even if the user
  17. has never played any form of role playing game.  Once a player has reached
  18. higher levels the game becomes particularly complex as players have to juggle
  19. armies, castles, groups, taxation, assassins, and many other features.  All
  20. in all, there is something for everyone!
  21.  
  22. *HISTORY OF ARROWBRIDGE
  23.  
  24. Five thousand years ago an evil wizard named Zombre Bryan dominated the
  25. land.  This barbaric ruler was thought to have been incarnated by Lucifer
  26. himself.  His great powers caused lakes and rivers to dry up, crops died
  27. and the land became totally infertile.  Over three quarters of the
  28. villagers perished in less than four years and his great armies murdered
  29. those who would not (and could not) pay their excessively high taxes.
  30.  
  31. Prince Tabian, son of the murdered king, formed an army of lawless
  32. resolutes, which, with the aid of the mystic orb created by the wizard
  33. Merxon, finally became known as the Legion of Arrowbridge.  The Legion
  34. hunted the armies of Zombre Bryan for several decades and finally destroyed
  35. his empire.  The evil wizard disappeared a few months prior to his armies'
  36. extinction and has never been seen again.
  37.  
  38. Recently, there has been renewed interest in the realms of Arrowbridge
  39. by the forces of evil.  Mystics all over the land report evidence of
  40. increasing evil presence.  The Orb of Tabian also, has been missing for
  41. over one thousand years and there is growing concern that its mighty power
  42. may cause the destruction of all that reside in the land if it is
  43. discovered.  A call has gone out by the wizard Merxon for a champion to
  44. rid the land of the evil invaders and reclaim the lost Orb!
  45.  
  46.  
  47. *CHARACTER CLASSES
  48.  
  49. There are four classes available to thee.  The capabilities of each class
  50. are shown below:
  51.  
  52. ------------------------------------------------------------------------------
  53. *Class : KNIGHT
  54.  
  55. Best Weapon : Two-Handed Sword         Best Projectile : Crossbow
  56. Best Armour : Full Plate               Best Shield     : God
  57.  
  58. Moves Per Day : standard
  59.  
  60. *Special Abilities -
  61.  
  62. Strength - A Knight is the strongest character class.  A Knight will
  63. inflict more damage per hit in combat, have a higher maximum
  64. health point count, and will be able to carry more equipment than 
  65. other class of similar level.
  66.  
  67. Powerblow - A Knight will be able to use a special ability called the
  68. Powerblow once every (20-level) combat rounds.  When an enemy is struck
  69. with a Powerblow, double damage will be inflicted.
  70.  
  71. Army Command - A Knight will receive a 15% bonus on the strength of any
  72. army that they command.
  73. ------------------------------------------------------------------------------
  74. *Class : THIEF
  75.  
  76. Best Weapon : Sword                    Best Projectile : Crossbow
  77. Best Armour : Ring Mail                Best Shield     : Small
  78.  
  79. Moves Per Day : 2 times that of other classes
  80.  
  81. *Special Abilities -
  82.  
  83. Concealment - Thieves will not be visible to other players when travelling
  84. in the wilderness unless accompanied by an army.
  85.  
  86. Perception - Thieves will be able to use their acute sense of perception
  87. to detect most secret passages automatically in dungeons.
  88.  
  89. Agility - Thieves can avoid projectiles with greater ease and are typically
  90. very difficult to strike.  A thief can also travel far greater distances
  91. in a single day.  Thieves begin combat rounds at greater distances from
  92. the enemy and will often have extra combat rounds.
  93.  
  94. Backstab - The first attack of a thief will incur in excess of double the
  95. usual damage due to the backstab ability.
  96.  
  97. Steal - Thieves can steal gold from castle treasuries.  The amount they are
  98. capable of stealing is (level^2)*20 but if funds are insufficient or if
  99. the guards are particularly alert then they will be caught.
  100. ------------------------------------------------------------------------------
  101. *Class : WIZARD
  102.  
  103. Best Weapon : Mace                     Best Projectile : Sling   
  104. Best Armour : Hardened Leather         Best Shield     : Wooden
  105.  
  106. Moves Per Day : standard
  107.  
  108. *Special Abilities -
  109.  
  110. Magic - Wizards are masters of magic and can cast many powerful spells.  A
  111. high level wizard is a very powerful adversary!  The ability to heal makes
  112. a wizard difficult to defeat.
  113. ------------------------------------------------------------------------------
  114. *Class : RANGER
  115.  
  116. Best Weapon : Two-Handed Sword         Best Projectile : Crossbow
  117. Best Armour : Full Plate               Best Shield     : God
  118.  
  119. Moves Per Day : standard
  120.  
  121. *Special Abilities -
  122.  
  123. Non-offensive magic - Rangers have mastered some non-offensive spells to
  124. assist them in their adventures.
  125. ------------------------------------------------------------------------------
  126.  
  127. *LEVEL AND EXPERIENCE
  128.  
  129. Experience is accumulated by killing monsters that threaten thee or
  130. through army battles.  Thy level will be promoted automatically when
  131. thine experience is sufficient.  Once level eight is reached, further
  132. advancement will only be granted after completion of a special mission.
  133.  
  134.  
  135. *GOLD
  136.  
  137. Gold can be found scattered around the land, by killing monsters or by
  138. raiding burial chambers that are found in graveyards.
  139.  
  140.  
  141. *SETTLEMENT COMMANDS
  142.  
  143. Within each settlement the following options will be available:
  144.  
  145. [A]rmy - Armies may be purchased by adventurers of any level.
  146.  
  147. [B]ank - Which Bank?  Arrowbank!
  148.  
  149.   [C]urrent Balance - Shows thy bank balance (gains 1% interest per day)
  150.   [D]eposit         - Deposit into thine account or another's.
  151.   [L]oans           - Borrow gold for purchases (5% interest per day)
  152.   [W]ithdraw        - Withdraw from thy account.
  153.  
  154. [C]astle Commands - Access the commands for castle owners and when 
  155. laying seige to a castle.
  156.  
  157. [G]amble - Enter the roulette chamber and gamble thy gold!  Note: The
  158. maximum amount of gold that can be gambled in any one bet is 20000 gp.
  159.  
  160. [H]eal - Heal thy wounds and cure thy poison.
  161.  
  162. [L]ibrary - The library contains valuable information, past and present.
  163. The library functions are as follows:
  164.  
  165.    [I]nstructions - This document!
  166.  
  167.    [L]ist of Adventurers - Displays a ranked list of adventurers in this
  168.    land of Arrowbridge.
  169.  
  170.    [N]etwork List - Displays a sorted list of networked adventurers.
  171.  
  172.    [P]ost Message - Send another adventurer a message on the noticeboard.
  173.  
  174.    [T]op Adventurers - Displays a list of adventurers who have advanced
  175.    considerably in the history of the game.
  176.  
  177.    [W]ho is in Arrowbridge - Shows adventurers currently in the land
  178.    of Arrowbridge and their activity.
  179.  
  180. [P]otions - Healing potions are available from towns.  They can be
  181. particularly helpful when travelling far from a settlement.  At least
  182. one potion should be carried at all times.
  183.  
  184. [R]etire to Inn - Sleep in safety.
  185.  
  186. [S]tore - Purchase weapons, armour, projectiles, shields and torches.
  187.  
  188. [T]avern - Important information can be gained from those in the tavern!
  189. Not only do taverns produce some of the finest ale in the land, but many
  190. interesting characters can be found in the taverns dotted throughout the 
  191. realm.  Visit taverns often.  Beware: thou must not drink too much.
  192.  
  193. *The Noticeboard
  194.  
  195. A noticeboard will be displayed upon entry into any settlement if 
  196. there are any messages for thee.
  197.  
  198.  
  199. *COMBAT COMMANDS
  200.  
  201. Combat takes place when an enemy is encountered.  It is performed on a
  202. round-by-round basis.  As thy level increases, thou will be able to perform
  203. more attacks in a single round when attacking lower level enemies.
  204.  
  205. [A]ttack - Attack thine enemy with thy melee weapon
  206.  
  207. [C]ast - Allows wizards and rangers to cast combat spells
  208.  
  209. [D]rink - Drink a healing potion for extra health
  210.  
  211. [F]ire - Fires a projectile at thine enemy
  212.  
  213. [2,4,6,8] - Movement commands (Ensure Num Lock is ON)
  214.  
  215. Note that melee and projectile weapons may only be used if they have been
  216. previously arranged by the [A]rrange command in the movement menu.
  217.  
  218.  
  219. *MOVEMENT COMMANDS
  220.  
  221. [N,E,S,W] Direction commands
  222.  
  223. [A]rrange/Drop - Change or drop thy weapon, armour or shield.  This must 
  224. be done if a new item is to be used in combat. 
  225.  
  226. [C]ast - Allows Wizards and Rangers to cast a spell
  227.  
  228. [D]rink - Drink thy healing potion
  229.  
  230. [L]ook - Search the surrounding area
  231.  
  232. [P]eer - Peer into a gem to view a map of the surrounding countryside
  233.  
  234. [R]etire - Retire in the wilderness - other adventurers WILL be able to
  235. encounter thee!
  236.  
  237. [V]iew - View thy statistics
  238.  
  239.  
  240. *THE ENVIRONMENT
  241.  
  242. Seasons - The seasons will change as the year progresses.
  243.  
  244. Weather - The weather changes hour by hour.  The bridges in the land may be
  245. flooded during stormy weather and nastier monsters may appear as the weather
  246. degenerates.  Beware!
  247.  
  248. Time - The time of day will progress as thou move through the game.  Make
  249. haste to an Inn when twilight strikes.
  250.  
  251.  
  252. *ARMIES
  253.  
  254. Armies may be purchased from any city.  There are three types of men that 
  255. can be purchased and the prices vary according to the number available.  The
  256. equivalent strengths of the type of men are shown below:
  257.  
  258.         1 Guard  = 1  Guard
  259.         1 Rider  = 5  Guards
  260.         1 Knight = 12 Guards
  261.  
  262.  
  263. *CASTLES
  264.  
  265. Castles may be taken by any player with an army.  Protection of a castle 
  266. incurs bonuses on thine army strength as follows:
  267.  
  268.         +40% when defending thy castle
  269.         +10% if thou art sleeping in the castle with thy men
  270.  
  271.         +15% for a Knight
  272.  
  273. If the KING of Arrowbridge is sleeping in a castle then his personal
  274. escort of 200 Royal Knights will be on guard and "The Royal Guard is Posted"
  275. message will be presented when thou enter the castle.
  276.  
  277. *Warning -
  278.  
  279. Take care when attacking a castle as the strength of the defending army is
  280. far greater than is first apparent!
  281.  
  282. Options available to castle owners are:
  283.  
  284. [B]uild personal army - Take men from the castle for thy own campaigne.
  285.  
  286. [C]astle Treasury - Deposit or withdraw funds from thy castle treasury.
  287.  
  288. [F]lag - Set thy flag design.
  289.  
  290. [H]enchman - Send a henchman after any adventurer that thou chooseth.
  291.  
  292. [L]eave men on guard - Post the castle guard.
  293.  
  294. [S]teal gold - Thieves may steal from the treasury.
  295.  
  296. [T]ax Level - Set the tax level that will be collected by thy tax collector.
  297.  
  298. Note that all taxes gathered by the tax collector will be automatically
  299. placed into thy castle treasury.  Also, each day the treasury will
  300. accumulate interest at 2% but 1 gold per man in thy castle army will be
  301. subtracted to cover army expenses.  If thy treasury funds are insufficient
  302. to support thy castle army then army members will gradually leave thine
  303. army!
  304.  
  305.  
  306. *KING OF ARROWBRIDGE
  307.  
  308. The King of Arrowbridge shall be the adventurer that captures the
  309. Castle of Arrowbridge.  The King shall be awarded a personal escort, The 
  310. Royal Guard, which is the equivalent of two hundred knights.
  311.  
  312.  
  313. *SPELL LIST
  314.  
  315. [A] Torchlight - Provides illumination in the darkest of places. [WR]
  316.  
  317. [B] Cure - Cure thy poison.  This spell may have to be cast several times
  318. to totally cure thee when thou art severely poisoned.  [W]
  319.  
  320. [C] Detect Traps - This spell will permit thee to detect traps when opening
  321. treasure chests before they are discovered by accident.  Note that there
  322. is a 20% chance of failure.  [WR]
  323.  
  324. [D] Magic Missile - The main offensive spell of the Wizard.  This spell is
  325. cast as a projectile and will damage thine enemy according to thy level. 
  326. This spell will never miss thy target. [W]
  327.  
  328. [E] Turn Dead - This spell will cause damage to any undead creature. Note
  329. that it is effective only once per encounter. [W]
  330.  
  331. [F] Strength - Added strength will permit thee to inflict more damage and
  332. have a greater chance of penetrating thy enemy's defenses during melee 
  333. combat. [W]
  334.  
  335. [G] Heal - Heal thy wounds. [WR]
  336.  
  337. [H] Protection - This will increase thine armour and shielding strength,
  338. decreasing the chance of an enemy strike against thee. [W]
  339.  
  340. [I] Enslave - When cast on a Black Orc, the enemy will be transformed into
  341. a Rider in thy army. [W]
  342.  
  343. [J] Perception - This will enable the caster to have an increased
  344. perceptive ability, resulting in detection of characters in the wilderness
  345. and many secrets in the underworld. [WR]
  346.  
  347. [K] Raise Dead - When cast in a Graveyard in twilight, this necromantic
  348. spell will raise several corpses per casting and add them, as guards, 
  349. to thine army. [W]
  350.  
  351. [L] Lightning - Perhaps the most powerful of all combat spells.  This
  352. spell will project a bolt of lightning causing severe damage to thine
  353. enemy. [W]
  354.  
  355. Key: [W]=Wizard Only, [WR]=Wizard & Ranger
  356.  
  357.  
  358. *EXPERIENCE REQUIRED
  359.  
  360. The following table shows the experience required for all character
  361. classes.
  362.  
  363. *   ----------------------------
  364.    Level     Experience
  365. *   ----------------------------
  366.     1         0
  367.     2         10 
  368.     3         60 
  369.     4         140 
  370.     5         290 
  371.     6         550 
  372.     7         1020 
  373.     8         1860 
  374.     9         3360 
  375.     10        6040 
  376.     11        10840 
  377.     12        19440 
  378.     13        34840 
  379.     14        62390 
  380.     15        111710
  381.     16        200000
  382. *   ----------------------------
  383.  
  384.  
  385. *EQUIPMENT MASSES
  386.  
  387. All equipment carried has a mass that adds to thy encumberance as listed
  388. in the table below:
  389.  
  390. *Weapons
  391. -------
  392.  
  393. Dagger                 1
  394. Cudgel                 3
  395. Whip                   4
  396. Mace                   6
  397. Short-Sword           12
  398. Sword                 19
  399. Morning Star          30
  400. Battleaxe             31
  401. Two-Handed Sword      50
  402.  
  403. *Armour
  404. ------
  405.  
  406. Cloth                  4
  407. Padded Leather         9
  408. Hardened Leather      12
  409. Ring mail             15
  410. Scale mail            22
  411. Chain mail            33
  412. Full Plate            50
  413.  
  414. *Shields
  415. -------
  416.  
  417. Wooden                 5
  418. Small                  8
  419. Medium                13
  420. Large                 20
  421. Dragon                36
  422. God                   43
  423.  
  424. *Projectile Weapons
  425. ------------------
  426.  
  427. Sling                   2
  428. Short Bow               5
  429. Long Bow                10
  430. Cross Bow               40
  431.  
  432. *Other Items
  433. -----------
  434.  
  435. 1000 gold pieces        1
  436. Torch                   2
  437. Healing Potion          8
  438. Gem                     1
  439.